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《天地創(chuàng)造》傳奇和中國民間漢化往事

2022-11-28 21:40:57來源:36kr

即使再過很多年,這款游戲也不會因歲月流逝而顯得過時。

即使再過很多年,這款游戲也不會因歲月流逝而顯得過時。

1995年10月20日,由Quintet研發(fā)、Enix發(fā)行的ARPG游戲《天地創(chuàng)造》發(fā)售。時逢SFC上各種日式RPG大爆發(fā),加上其他一些因素影響,這款游戲銷量并不好,研發(fā)公司Quintet后來也消失在了歷史長河中。

隨著時間推移,世界上越來越的玩家逐漸發(fā)現(xiàn)了這部作品的獨(dú)特之處:精致的畫面、動聽的配樂、流暢的操作手感,以及城鎮(zhèn)發(fā)展要素、意識流的敘事手法、借鑒了《圣 經(jīng)》和現(xiàn)實(shí)世界地理要素的世界觀,還有曲折離奇的劇情等等。進(jìn)入21世紀(jì),國內(nèi)民間游戲漢化先驅(qū)者Necrosaro為這款游戲制作了水平極高的漢化補(bǔ)丁,使更多玩家得以接觸和了解到它的宏大和美妙。這個漢化版不但對國內(nèi)民間漢化影響深遠(yuǎn),也令當(dāng)年很多像我一樣的玩家通過本作開闊了視野,真正見識到了優(yōu)秀主機(jī)游戲的形態(tài)。


(相關(guān)資料圖)

《天地創(chuàng)造》日版封面

游戲發(fā)售至今已經(jīng)近30年,近來關(guān)于《天地創(chuàng)造》重制的呼聲越來越高,國外甚至每年都會為之舉辦相關(guān)紀(jì)念活動,今年的10月20日自然也沒有例外。只不過,作為游戲發(fā)行方的Enix早在多年前已經(jīng)和Square合并,成了今天人們熟知的Square Enix,也就是SE公司。最近這些年,SE重制旗下經(jīng)典作品的數(shù)量不少,《天地創(chuàng)造》也確實(shí)有重制的價值,但重制的建議SE是否真的會接受,是個有趣的、值得探討的話題。

誕生背景

《天地創(chuàng)造》的開發(fā)商Quintet于1989年成立于日本東京,上世紀(jì)90年代初期十分活躍。Quintet在SFC平臺上推出了5款A(yù)RPG,分別是兩部“雷莎出擊”系列游戲以及“創(chuàng)世三部曲”,即《創(chuàng)世封魔錄》《蓋亞幻想記》和《天地創(chuàng)造》。5款游戲都有一定知名度,其中《天地創(chuàng)造》的成就和名氣最大。這家公司在SFC上還有一款RPG《勇者機(jī)器人》,知名度要低得多。

Quintet在當(dāng)年屬于異類,因?yàn)槟莻€年代,大多數(shù)日本公司都在SFC上產(chǎn)出純粹的RPG作品。比方說,CAPCOM看到“最終幻想”和“勇者斗惡龍”系列火爆之后,也在SFC上出了兩款“龍戰(zhàn)士”游戲,頗受好評。像Quintet這樣執(zhí)著于ARPG的公司可以說極其少見。

《天地創(chuàng)造》主菜單

Quintet這么做自有其底氣所在,公司的兩位創(chuàng)始人宮崎友好和橋本昌哉正是80年代Falcom旗下的名作《伊蘇》和《伊蘇2》的主創(chuàng),宮崎友好創(chuàng)作劇本,橋本昌哉負(fù)責(zé)游戲設(shè)計和程序。

“伊蘇”最初在Falcom內(nèi)部是不太受重視的項(xiàng)目,最后卻意外火爆,宮崎友好和橋本昌哉也因此聲名鵲起。后來,他們在參與開發(fā)《伊蘇3》的中途從Falcom離職,創(chuàng)立Quintet,吸引了不少原Falcom員工跳槽加入。他們自立門戶以及堅持做ARPG的初衷,可能是想再現(xiàn)早期“伊蘇”系列的輝煌,只不過最后沒能完全辦到。

PC-88平臺上的《伊蘇》初代

Quintet推出的首部游戲是《雷莎出擊》。這個系列的兩部橫版ARPG都有頗多創(chuàng)新,并且深刻地影響到了Quintet后續(xù)開發(fā)的游戲。

《雷莎出擊》初代和當(dāng)年常見的ARPG有很多不同。游戲的基本主題是“神開拓世界”,玩家扮演的天神需要在人類生活的陸地上除妖滅怪,建立人類生活的家園,并幫忙解決一些人類發(fā)展中遇到的麻煩問題。游戲中的世界并不大,只有兩塊大陸、6個部分,問題需要一個一個部分地解決,總體流程不是很長。

整個游戲中的操作分為兩種:一種是橫版的動作關(guān)卡,玩家操作主角在大地圖上選擇關(guān)卡,進(jìn)入后打倒普通敵人或Boss;另一種是操作小天使完成人類委托的特殊任務(wù),進(jìn)而發(fā)展人口和村落。在一款橫版ARPG中融入模擬經(jīng)營要素,在當(dāng)年是很大膽的創(chuàng)新。

游戲參照了現(xiàn)實(shí)中地球上的各種著名景觀,出現(xiàn)了熱帶雨林、沙漠、雪山、金字塔、神廟等事物,可以看做是一個平行世界里的地球上發(fā)生的故事。

《雷莎出擊》,1990年

在此之后,Quintet的游戲大多圍繞“救世”和“平行世界地球”這兩大元素來展開

新生的Quintet公司找到的發(fā)行商是著名的Enix,雙方合作推出了6款游戲,銷量都不算太好。最后推出的《天地創(chuàng)造》只獲得了《Fami通》30分的評價(滿分為40分),銷量也只有20萬套。這使得Enix后來解除了合作關(guān)系,也間接導(dǎo)致了Quintet的倒閉。

當(dāng)然,Quintet并不是馬上就倒閉了,它成立了子公司Shade,在PS平臺上又推出了《浮游島傳說》《光明騎士》《火星默示錄》等作品。其中,前兩者也是ARPG,《光明騎士》還是比較冷門的地牢冒險題材,當(dāng)年在國內(nèi)也有一定熱度;《火星默示錄》同樣是RPG游戲,只是帶有比較多的解謎元素。

這3作同樣沒能得到市場認(rèn)可,此后Quintet逐漸沉淪,最后一款參與開發(fā)的游戲可能是2002年在GBA平臺發(fā)售的《魔法封神》。

《浮游島傳說》被一些人認(rèn)為是《天地創(chuàng)造》的精神續(xù)作,可惜銷量慘淡

2012年,Quintet正式宣布倒閉,人才流向其他公司,宮崎友好和橋本昌哉也隨之銷聲匿跡。它的子公司Shade后來倒是靠著各種美少女游戲活了下來,例如今年12月1日將要發(fā)售的《SAMURAI MAIDEN -武士少女-》就是Shade研發(fā)的,當(dāng)然,這是另外一個故事了。

《天地創(chuàng)造》的銷量失敗可以看做是Quintet衰落的一個轉(zhuǎn)折點(diǎn)。這款游戲有諸多優(yōu)點(diǎn),依然不太好賣,如今看來,或許是有些“生不逢時”。

首要原因是,當(dāng)時ARPG并不算太主流的游戲類型,SFC和PS所處的時代是日式RPG的黃金時期,誕生了大量名作、佳作,ARPG領(lǐng)域卻并未得到同樣的風(fēng)光,當(dāng)時成功的ARPG只有《塞爾達(dá)傳說:三角力量》和《圣劍傳說2》等少數(shù)作品。銷量不佳的不僅是《天地創(chuàng)造》,《天地創(chuàng)造》發(fā)售幾個月后,“伊蘇”系列推出了SFC獨(dú)占作品《伊蘇5》,銷量也十分慘淡,以至于這一作成了系列最大的“黑歷史”,至今Falcom都不愿提及此作,也不愿意進(jìn)行重制。

“黑歷史”《伊蘇5》

其次,當(dāng)年Enix關(guān)閉了北美的子公司,《天地創(chuàng)造》沒有在北美發(fā)行,銷量上自然受到了影響,歐洲和澳大利亞等地發(fā)行的英語版本由任天堂負(fù)責(zé)。

同時,《天地創(chuàng)造》在設(shè)計上采用了意識流的敘事方式,游戲中有太多的謎團(tuán),游戲本身又不解釋,而是讓玩家自己去體會和感受,這在當(dāng)年實(shí)在是過于超前了。

雖然Quintet最終倒閉,但《天地創(chuàng)造》反而因?yàn)闀r間推移,日漸引發(fā)玩家們的熱議和重視,他們開始挖掘游戲里的各種細(xì)節(jié)。一些獨(dú)立游戲制作人也深受其影響,最近熱門的獨(dú)立游戲《神之天平》,它的制作人KEIZO就提到,“伊蘇”系列早期的那些作品和《天地創(chuàng)造》《創(chuàng)世封魔錄》都對他產(chǎn)生了深刻的影響。

《神之天平》,2022年

優(yōu)秀品質(zhì)

《天地創(chuàng)造》的優(yōu)點(diǎn)十分突出,比如說在那個年代非常精致的畫面。因?yàn)榛钣昧薙FC的縮放機(jī)能,游戲在大地圖等場景營造出了一種偽3D效果,施放高級魔法的效果也非常華麗。此外,關(guān)卡設(shè)計和操作手感也相當(dāng)不錯,在迷宮中打怪升級、探索的節(jié)奏感、謎題的設(shè)計都可圈可點(diǎn)。

《天地創(chuàng)造》還以一種巧妙的方式繼承和發(fā)揚(yáng)了《雷莎出擊》中的模擬經(jīng)營要素。在《天地創(chuàng)造》中,玩家會遇到各種NPC,只要完成相應(yīng)的任務(wù)即可令相關(guān)城市得到發(fā)展。任務(wù)完成越多,城市發(fā)展度也越高。看著城市逐漸發(fā)展起來,玩家會有一種強(qiáng)烈的成就感,這也和本作的主題之一——文明復(fù)蘇緊密聯(lián)系了起來。

《天地創(chuàng)造》將模擬經(jīng)營要素與游戲主題結(jié)合得十分自然

不過,要說《天地創(chuàng)造》多年來令人無法忘懷的原因,主要還是世界觀塑造、意識流的劇情敘事、精彩的音樂這3點(diǎn)最為打動人心。

就世界觀的塑造來說,本作繼承了“創(chuàng)造三部曲”前兩作勇者拯救世界的主題,但是整個世界可以看做是一個平行地球,在這個世界中存在樓蘭和五大湖、南京等地區(qū),玩家還能遇到很多歷史名人,比如哥倫布和貝爾,甚至還能在歐洲一個城鎮(zhèn)中選擇在當(dāng)?shù)赝菩泻畏N社會制度。這些源于現(xiàn)實(shí)的元素和游戲中光暗對立的魔幻元素結(jié)合起來后,產(chǎn)生了一種獨(dú)特的吸引力。游戲中的大世界地圖和現(xiàn)實(shí)中的世界地圖完全一樣,只不過可以進(jìn)入的地點(diǎn)沒有現(xiàn)實(shí)里那么多(也不可能有那么多)。

《天地創(chuàng)造》中,現(xiàn)實(shí)與魔幻元素被巧妙融合了

在《天地創(chuàng)造》中,勇者阿空的使命是復(fù)蘇文明,從一開始讓植物和動物復(fù)蘇,再到讓人類重新出現(xiàn),還要看著人類從大航海時代發(fā)展到飛行時代,在這個過程中,阿空游歷了世界各地,還認(rèn)識了獅子等諸多伙伴,這些設(shè)計可能是參考了《圣 經(jīng)》中的創(chuàng)世主題。

可以說,這款游戲就好比是上世紀(jì)90年代流行的那種講述世界奇妙的書籍,只不過改成了游戲版,也令人想到《海底兩萬里》《八十天環(huán)游地球》《小靈通漫游未來》等經(jīng)典讀物。最奇妙的是,游戲界這么多年來最接近上述名著閱讀體驗(yàn)的作品,我個人認(rèn)為正是《天地創(chuàng)造》。

玩家可以感受到“環(huán)游世界”的新鮮與奇特

就劇情敘事來說,前面已經(jīng)提到,本作采用了罕見的意識流手法,劇情中存在留白,游戲很多時候?qū)σ恍┩蝗怀霈F(xiàn)的轉(zhuǎn)折并不做任何解釋。

《天地創(chuàng)造》的劇情乍一看并不復(fù)雜,最初幾章,主角阿空一路順風(fēng)地到處復(fù)蘇世界,看起來一切都沒有異樣,后來劇情急轉(zhuǎn)直下,原來出生于地底世界水晶小村的阿空是被黑暗蓋亞(他偽裝成了村里的長老)創(chuàng)造出來的,真正的阿空其實(shí)來自地表世界水晶小村——在《天地創(chuàng)造》中,星球是一個空心球體,分為地底和地表形態(tài),也存在代表發(fā)展的光明形態(tài)和代表滅亡的黑暗形態(tài)。事實(shí)上,地表世界水晶小村里的一切,以及那個負(fù)責(zé)復(fù)蘇使命的真勇者阿空都已經(jīng)毀滅,此時,阿空在地底世界的戀人艾璐乃至阿空自己都是黑暗蓋亞的復(fù)制品。黑暗蓋亞這么做,目的是為打破天平的平衡,想要讓黑暗的力量主宰一切。

游戲后期,阿空死去,和地表世界勇者阿空的靈魂合為一體,變成真正的勇者,消滅了黑暗蓋亞,但這意味著地底世界的一切都要消失,包括他自己。所以在游戲的最后,光明蓋亞給了阿空一天的時間,讓他可以待在水晶小村里。

拯救世界后,勇者也要消失

仔細(xì)推敲就會發(fā)現(xiàn),游戲中有太多沒有解釋的地方,例如黑暗蓋亞的整個計劃到底是什么?為什么光明蓋亞最后可以逆風(fēng)翻盤?以及在這個故事發(fā)生之前,這兩個蓋亞之間的對立爭斗到了一個什么程度?這個世界是不是經(jīng)歷過了無數(shù)次文明復(fù)蘇然后毀滅的輪回?

游戲本身沒有解釋,但提供了不少細(xì)節(jié)和對話,所以在玩家論壇里,很多人對這些解釋不清的地方展開了各種探討。如果說這種意識流敘事使游戲難以被當(dāng)時的玩家接受,那么后來隨著主機(jī)游戲的不斷發(fā)展,人們對深度劇情的接受度越來越高,當(dāng)今游戲領(lǐng)域由“魂”系列帶動起來的“謎語人”和“魂學(xué)”研究熱潮也正說明了這一趨勢。

帶有許多留白、語焉不詳?shù)膭∏樵诋?dāng)年顯得突兀,如今反而流行起來

就音樂來說,本作的作曲者是曳地正則和小林美代子,《天地創(chuàng)造》的音樂堪稱他們作曲生涯的最高峰,可以說每一曲優(yōu)美的旋律都有極高的水準(zhǔn)。

尤其是游戲結(jié)局,伴隨著結(jié)尾音樂《歸路》響起,阿空在夢中化為一只鳥,飛過綠色的叢林、蔚藍(lán)的大海與高聳的山峰,看到了火車和飛機(jī)出現(xiàn),以及繁華都市里夜幕降臨、萬家燈火的景象。我認(rèn)為,這一幕是游戲史上最令人感到震撼的結(jié)局之一,不知道令多少玩家感動落淚。

以當(dāng)年的標(biāo)準(zhǔn)來說十分優(yōu)秀的畫面,配合天籟般的音樂,營造出了美妙的意境

民間漢化

本世紀(jì)初,《天地創(chuàng)造》在國內(nèi)得到了很多玩家的愛,這與Necrosaro制作的漢化補(bǔ)丁頗有關(guān)系。

在SFC還是主流的年代,國外主機(jī)游戲絕大多數(shù)是沒有官方漢化的。SFC上唯一的官方漢化游戲是1995年推出的《三國志3》。這讓許多國內(nèi)玩家對主機(jī)游戲望而興嘆——通曉外文并通關(guān)《最終幻想6》《勇者斗惡龍6》這種頂級RPG大作的玩家畢竟是少數(shù)。

到了本世紀(jì)初,由于互聯(lián)網(wǎng)興起,游戲愛好者可以查找技術(shù)資料,通過網(wǎng)絡(luò)協(xié)作自己給老游戲做漢化,把經(jīng)典介紹給更多人。那個時期出現(xiàn)了一批漢化組,例如狼組在2001年推出了SFC名作《火焰紋章:多拉基亞776》的漢化補(bǔ)丁,此外還有夢組、天使?jié)h化小組等團(tuán)隊。

“火焰紋章”的早期民間漢化版本

Necrosaro是當(dāng)年的傳奇人物,漢化《天地創(chuàng)造》時還在讀高中。以《天地創(chuàng)造》的文字量來說,無論是當(dāng)時還是現(xiàn)在,能一個人翻譯完成并不容易?!短斓貏?chuàng)造》還是Necrosaro的首款漢化作品,之所以選這款游戲漢化,原因正是他瘋狂喜愛《天地創(chuàng)造》,通關(guān)了很多次。

在國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展早期,Necrosaro還會非常熱心地回復(fù)那些想研究漢化技術(shù)的愛好者,解答他們提出的各種問題,他因此成了民間漢化圈里的名人之一。當(dāng)然,施珂昱等漢化先驅(qū)在當(dāng)年的努力也有目共睹,但Necrosaro十分年輕,而且相比低調(diào)的前輩們,他在網(wǎng)上更活躍,更喜歡和各路愛好者互動,因此攢下了相當(dāng)高的知名度。

在Necrosaro、狼組等民間譯者做出這種努力之前,國內(nèi)玩家只能玩到翻譯水平參差不齊的“D商漢化”,比如90年代比較出名的外星科技、藍(lán)晶科技、永盛公司等等漢化的游戲。Necrosaro推出的漢化補(bǔ)丁不但造福玩家,更因?yàn)榉g質(zhì)量非常高,給國內(nèi)的民間漢化開了個不錯的頭,激發(fā)了后來多位玩家加入民間漢化的行列。

民間漢化者的努力把更多精彩的游戲帶給了國內(nèi)玩家

可以說,正是靠著這些先驅(qū)的努力,后來的民間漢化才能成為一股潮流,并且持續(xù)至今。最近幾年,我們依然可以看到一些愛好者在為FC、GBA、PS2上的游戲制作中文補(bǔ)丁。

不過,當(dāng)民間漢化逐漸掀起熱潮時,Necrosaro反而選擇了隱退,在成立勇者漢化組,翻譯了SFC名作《最終幻想6》等作品后,他逐漸消失在網(wǎng)絡(luò)上,不再有任何蹤跡,以至于現(xiàn)在新一代的玩家很少知道曾經(jīng)有這么一號風(fēng)云人物。

也許連宮崎友好和橋本昌哉都不知道,曾有一個中國學(xué)生將他們傾注了無數(shù)心血的《天地創(chuàng)造》翻譯了出來,他的努力又成了中國民間主機(jī)游戲漢化潮流的推動力。

在漢化版的開始游戲界面上可以看到Necrosaro的標(biāo)記,當(dāng)然那個網(wǎng)站早就打不開了

重制的可能性

進(jìn)入本世紀(jì)后,《天地創(chuàng)造》的價值逐漸被世界各地的玩家重視,在歐美懷舊游戲圈里地位也越來越高,很多RPG盤點(diǎn)榜單上會出現(xiàn)它的名字,要求重制的呼聲也相當(dāng)大。

從2015年,即《天地創(chuàng)造》發(fā)售20周年開始,喜愛這部作品的海外玩家每年都會在社交網(wǎng)站上舉辦“英雄復(fù)活節(jié)”,表達(dá)自己的喜愛之情。在此前的復(fù)活節(jié)活動中,愛好者們一度請到了負(fù)責(zé)作品角色設(shè)定的藤原神威和作曲者之一的小林美代子,請他們制作紀(jì)念視頻進(jìn)行應(yīng)援。

25周年紀(jì)念動畫中的一幕

最近這些年,也不斷有玩家聯(lián)名向SE發(fā)起請求,希望可以再度發(fā)行本作或是推出重制版,但由于《天地創(chuàng)造》體量龐大,而且并非由SE自身研發(fā),所以重制難度可能較高,不僅是技術(shù)原因,版權(quán)可能也會成為影響重制版推出的一個因素。

不過,希望也并非不存在。最近幾年,SE一口氣推出了大量重制版游戲,而且CEO松田洋祐曾經(jīng)表示,希望可以將旗下更多經(jīng)典復(fù)活。沒準(zhǔn)《天地創(chuàng)造》也在其中,誰知道呢。

世界范圍內(nèi),有眾多玩家正翹首以盼

寫在最后

《天地創(chuàng)造》是我通關(guān)次數(shù)最多的游戲之一,它帶給玩家的那種純粹的感動在當(dāng)下已是十分罕見了,當(dāng)年的創(chuàng)作者們是真的想要通過游戲來表達(dá)某種對世界的思考,Necrosaro漢化游戲的初衷也完全是因?yàn)楸粍∏樯钌钫鸷场?/p>

正因?yàn)楣适碌纳疃?,即使再過很多年,這款游戲也不會因歲月流逝而顯得過時,重制版或許真的會有出現(xiàn)的那一天。

關(guān)鍵詞: 這款游戲 雷莎出擊 漢化補(bǔ)丁

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