前三季度新增電競(jìng)企業(yè)2.8萬(wàn)家,海南超北上廣成電競(jìng)第一大省

2022-10-27 22:38:35來(lái)源:36kr

海南有超過(guò)9100家電競(jìng)企業(yè),這一數(shù)據(jù)位居全國(guó)之首。

疫情之下,高度依賴線下人群聚集消費(fèi)場(chǎng)景的傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)陷入困境,但與此同時(shí),作為新興體育項(xiàng)目的電子競(jìng)技卻在逆勢(shì)加速擴(kuò)張。尤其是隨著電競(jìng)成為杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正在擺脫長(zhǎng)期以來(lái)被污名化、邊緣化的處境,轉(zhuǎn)而成為中國(guó)體育產(chǎn)業(yè)數(shù)字化、市場(chǎng)化的典范。

其實(shí),早在2003年,電競(jìng)就成為國(guó)家體育總局承認(rèn)的第99個(gè)(后被重新定義成第78個(gè))正式體育項(xiàng)目,但國(guó)家層面真正大力扶持電競(jìng)運(yùn)動(dòng)則是從2016年開(kāi)始。那一年,五個(gè)部委出臺(tái)了7部涉及到鼓勵(lì)電競(jìng)發(fā)展的相關(guān)政策,此后各地也紛紛出臺(tái)鼓勵(lì)電競(jìng)發(fā)展的地方文件,2017年,上海市出臺(tái)《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見(jiàn)》,首次提出建設(shè)“全球電競(jìng)之都”,廣州隨后也發(fā)文將打造“世界電競(jìng)名城”,此外北京、深圳、重慶、杭州、西安、成都、武漢等城市相繼發(fā)布電競(jìng)扶持政策。

據(jù)體育大生意不完全統(tǒng)計(jì),從2016至2020年,我國(guó)共出臺(tái)了141部涉及到電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的相關(guān)文件。其中,部委綜合文件13部,地方綜合文件98部,地方的電競(jìng)專(zhuān)項(xiàng)文件30部。在這種扶持力度之下,我國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)很快在上海、北京、廣州、重慶、杭州等一線和新一線城市中形成規(guī)模聚集優(yōu)勢(shì),并且上海、深圳等多地均提出要打造電競(jìng)之都的宏大目標(biāo)。那么,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)到底有多火熱呢?通過(guò)今年的三份電競(jìng)行業(yè)相關(guān)數(shù)據(jù)研究可以一窺究竟。


【資料圖】

我國(guó)近7年電競(jìng)企業(yè)數(shù)量激增25倍,現(xiàn)有電競(jìng)企業(yè)6.2萬(wàn)家

近日,天眼查數(shù)據(jù)研究院發(fā)布一組電競(jìng)企業(yè)相關(guān)數(shù)據(jù),截至2022年10月21日,我國(guó)共有6.2萬(wàn)家電競(jìng)相關(guān)企業(yè)。其中,超過(guò)80%的電競(jìng)相關(guān)企業(yè)成立于最近3年內(nèi)。單單在2022年1月1日—9月30日期間,我國(guó)就注冊(cè)了2.8萬(wàn)家電競(jìng)相關(guān)企業(yè)。從2016年的1100余家到2022年前三季度的2.8萬(wàn)家,最近7年,我國(guó)電競(jìng)相關(guān)企業(yè)的注冊(cè)數(shù)量激增超過(guò)25倍。

從電競(jìng)相關(guān)企業(yè)的分布地域來(lái)看,海南有超過(guò)9100家電競(jìng)企業(yè),這一數(shù)據(jù)位居全國(guó)之首,約占全國(guó)電競(jìng)企業(yè)總數(shù)的14.7%。安徽以超過(guò)7500家電競(jìng)企業(yè)的數(shù)量排名第二;江蘇、湖北、河南分別以5000余家、4500余家、4000余家電競(jìng)相關(guān)企業(yè)位列前五,排名稍后的陜西、廣東、湖南、遼寧、貴州也成功躋身全國(guó)十強(qiáng)。

在電競(jìng)專(zhuān)利信息數(shù)量方面,廣東省電競(jìng)企業(yè)的的專(zhuān)利信息數(shù)量超過(guò)580項(xiàng),這一數(shù)據(jù)位居全國(guó)各省首位。廣東在電競(jìng)?cè)瞬欧矫娴牡滋N(yùn)由此可見(jiàn)一斑。

自2020年疫情發(fā)生以來(lái),我國(guó)電競(jìng)用戶的平均在線時(shí)間顯著增長(zhǎng)。得益于各類(lèi)電競(jìng)直播、電競(jìng)短視頻、社交平臺(tái)的推動(dòng),我國(guó)電競(jìng)游戲的用戶規(guī)模也開(kāi)始迅速擴(kuò)大。同期,與電競(jìng)相關(guān)的游戲直播、電競(jìng)主題酒店、電競(jìng)學(xué)院、電競(jìng)椅等也成為近兩年的熱門(mén)投資標(biāo)的。

而相比于2020年,2021年與電競(jìng)游戲直播、電競(jìng)椅、電競(jìng)酒店相關(guān)的企業(yè)注冊(cè)數(shù)量同比增長(zhǎng)分別超過(guò)488%、239%和31%。顯然,在疫情防控常態(tài)化的當(dāng)下,以電競(jìng)直播為代表的電競(jìng)消費(fèi)場(chǎng)景正變得日益火熱。

今年上半年49%的電競(jìng)賽事全程線上舉辦,上海遭遇疫情但辦賽場(chǎng)次仍全國(guó)最多

近年來(lái),我國(guó)已發(fā)展成全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)最大市場(chǎng),核心觀眾與賽事?tīng)I(yíng)收均處于世界領(lǐng)先位置。據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電競(jìng)工委(ESC)發(fā)布的《2022年1—6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元。從收入構(gòu)成看,電競(jìng)游戲帶來(lái)的收入最高,占比約83.29%;電競(jìng)內(nèi)容直播收入占比約為13.96%,位居次席;賽事收入、俱樂(lè)部收入和其他收入占比分別約為1.24%、1.01%和0.52%。

《2022年1—6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),今年上半年市面上全部的電競(jìng)游戲中,有24款為端游,34款為手游,7款產(chǎn)品為多端游戲,另有3款電競(jìng)游戲產(chǎn)品是網(wǎng)頁(yè)游戲。其中射擊類(lèi)數(shù)量最多,占比26.09%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)(MOBA)游戲數(shù)量?jī)H次于射擊類(lèi),占比17.39%;體育競(jìng)技類(lèi)游戲產(chǎn)品數(shù)量占比10.14%。

在賽事舉辦方面,今年上半年中國(guó)電競(jìng)賽事共舉辦62項(xiàng)系列賽事。因疫情限制線下活動(dòng),49%的賽事采用全程線上辦賽的方式進(jìn)行,另有19%的賽事采用“線上+線下”相結(jié)合的形式。上半年由國(guó)內(nèi)企業(yè)舉辦的賽事呈現(xiàn)出主辦地區(qū)國(guó)際化、參賽選手國(guó)際化兩大特點(diǎn),其中為數(shù)不少都是以自主研發(fā)游戲?yàn)閮?nèi)容基礎(chǔ)。

電競(jìng)賽事的舉辦城市以一線城市和新一線城市為主。上海是歷年全國(guó)承辦賽事數(shù)量最多的城市,今年上半年有39.39%的電競(jìng)賽事在上海舉辦,主要集中在1至3月。位于長(zhǎng)三角地區(qū)的杭州和蘇州排名也相對(duì)靠前。此外,廣東的深圳、廣州兩個(gè)地區(qū)電競(jìng)聚集效應(yīng)明顯,全省電子競(jìng)技企業(yè)占比達(dá)到18.20%,位居第一。

電競(jìng)在出海方面也取得不俗的成績(jī)。上半年由國(guó)內(nèi)企業(yè)舉辦的賽事呈現(xiàn)出主辦地區(qū)國(guó)際化、參賽選手國(guó)際化兩大特點(diǎn),其中為數(shù)不少都是以自主研發(fā)游戲?yàn)閮?nèi)容基礎(chǔ)。部分落地在日本、韓國(guó)及北美地區(qū)的賽事成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電子競(jìng)技賽事之一,吸引數(shù)百萬(wàn)觀眾觀看。值得一提的是,國(guó)產(chǎn)電競(jìng)游戲還成功入選東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)正式比賽項(xiàng)目。

電競(jìng)企業(yè)的業(yè)務(wù)類(lèi)型中,電競(jìng)游戲廠商、電競(jìng)場(chǎng)館和電競(jìng)賽事服務(wù)三種業(yè)務(wù)類(lèi)型出現(xiàn)的頻率較高,占比均超過(guò)20%。整體而言,今年上半年,雖然電競(jìng)產(chǎn)業(yè)遭遇疫情反復(fù)沖擊和宏觀經(jīng)濟(jì)下行的雙重影響,但依然展現(xiàn)出了強(qiáng)大的發(fā)展韌性。

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)加速與文旅融合,電競(jìng)酒店高度專(zhuān)業(yè)化成新亮點(diǎn)

最近兩年,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)對(duì)科技、旅游、文創(chuàng)等領(lǐng)域的影響力和輻射作用越來(lái)越強(qiáng),在跨界融合發(fā)展上展現(xiàn)出非凡潛能,成為地方發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì)的有力抓手。今年以來(lái),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正在與元宇宙、VR、AR、虛擬人、數(shù)字藏品等新技術(shù)、新概念加速融合。據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2022年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,元宇宙概念的火熱以及VR、AR、NFT等相關(guān)技術(shù)發(fā)展,有望推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)革新,拓展虛擬數(shù)字人、數(shù)字藏品等商業(yè)模式。此外,電競(jìng)與線下場(chǎng)景如城市地標(biāo)、文旅的業(yè)態(tài)融合,及電競(jìng)企業(yè)踐行社會(huì)責(zé)任并助推公益?zhèn)鞑サ?,均是我?guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展的新方向。

隨著電競(jìng)行業(yè)的蓬勃發(fā)展和逐漸成熟,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)龐大的流量、年輕化的用戶和強(qiáng)大的社交屬性,吸引了大批傳統(tǒng)企業(yè)加速向電競(jìng)產(chǎn)業(yè)布局,而今年的一大亮點(diǎn)就是電競(jìng)酒店日益專(zhuān)業(yè)化。

今年以來(lái),電競(jìng)酒店不僅吸引了眾多傳統(tǒng)酒店的轉(zhuǎn)型升級(jí),也吸引了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的多家企業(yè)親自下場(chǎng):網(wǎng)魚(yú)網(wǎng)咖、雷神、京東等依托電競(jìng)資源打造自身的電競(jìng)酒店品牌,而騰訊則推出“數(shù)字IP酒店共創(chuàng)合作”,與香格里拉、凱越等傳統(tǒng)酒店共同打造電競(jìng)主題酒店。在落實(shí)規(guī)范化、標(biāo)準(zhǔn)化的同時(shí),電競(jìng)酒店的下一步發(fā)展,將會(huì)是在滿足用戶電競(jìng)、住宿和社交需求的基礎(chǔ)上,將電競(jìng)元素與酒店場(chǎng)景深入融合,打造沉浸式體驗(yàn)的電競(jìng)文化空間。

艾瑞咨詢的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)電競(jìng)用戶中,男性用戶占比在7成以上。年輕是電競(jìng)用戶最重要的特征,25歲以下的電競(jìng)用戶占比達(dá)到47.0%。電競(jìng)游戲、游戲直播及電競(jìng)賽事在電競(jìng)用戶中均有較高的滲透率,并已產(chǎn)生較強(qiáng)的用戶粘性。

隨著奧運(yùn)會(huì)宣布舉辦虛擬體育賽事、杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目公布,75.3%的電競(jìng)用戶認(rèn)可電競(jìng)是一項(xiàng)新興的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目;66.0%的電競(jìng)用戶非常期待2022年杭州亞運(yùn)會(huì)上的電競(jìng)比賽項(xiàng)目。整體來(lái)看,在電競(jìng)社會(huì)化普及的同時(shí),電競(jìng)用戶對(duì)電競(jìng)的正向認(rèn)知也越來(lái)越強(qiáng)。

當(dāng)前,移動(dòng)電競(jìng)游戲仍是電競(jìng)市場(chǎng)主要組成部分,市場(chǎng)份額占比為52.8%。隨著電競(jìng)賽事和電競(jìng)內(nèi)容影響力的快速提升,電競(jìng)版權(quán)、賽事贊助、內(nèi)容制作等電競(jìng)賽事商業(yè)化仍保持著較高的增速。雖然杭州亞運(yùn)會(huì)推遲一年舉辦,但可以預(yù)見(jiàn)的是,電競(jìng)?cè)雭唽⑦M(jìn)一步加速電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的體育化和商業(yè)化速度。

通過(guò)上述三份數(shù)據(jù)報(bào)告可以發(fā)現(xiàn),相比于傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈條延展性更強(qiáng)、關(guān)聯(lián)度更高,與科技、文化、傳媒等相關(guān)產(chǎn)業(yè)高度融合,且在能夠在經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)的一線城市形成相互關(guān)聯(lián)、分工明確、功能完善、具有社會(huì)網(wǎng)絡(luò)性的產(chǎn)業(yè)聚集效應(yīng),吸引賽事、直播平臺(tái)、俱樂(lè)部、游戲開(kāi)發(fā)商等電競(jìng)相關(guān)企業(yè)迅速形成產(chǎn)業(yè)集群,從而快速賦能城市經(jīng)濟(jì)發(fā)展、創(chuàng)新城市消費(fèi)場(chǎng)景。

當(dāng)然,在建設(shè)體育強(qiáng)國(guó)的大背景下,我國(guó)發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不僅要聚焦賦能城市經(jīng)濟(jì)發(fā)展轉(zhuǎn)型方面,更應(yīng)以電競(jìng)為載體在國(guó)際體育領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)彎道超車(chē),提升我國(guó)在國(guó)際體育領(lǐng)域的決策話語(yǔ)權(quán)和游戲規(guī)則制定權(quán)。

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